Blenderでテクスチャーを貼り付けたチューブオブジェクトの作り方・その2

前のやり方だとUnityにちゃんとテクスチャが期待通りにマッピングされたオブジェクトをインポート出来なかったので違う方法で早く簡単に作れる方法を見つけた。

過程

まずhttp://na59.jp/blog/2011/04/blender-256-2.htmlのサイトの通りにしてパスのBevelオブジェクトからNurbsCircleを選択して肉付けをする。その際Alt+Cキーでパスをメッシュにする事を忘れない事。パスを伸ばすには先端部分を右クリックしてEキーを押す、延長したいところまでカーソルを持って行き左クリックで確定する。テンキーの7か1か3を押して2D画面すると作業がしやすくなる。

次にhttp://www.youtube.com/watch?v=IXXN3p8aCIMを参考にしてDefaultからUVEditingにして、EditModeにすると表示されるUVMappingのUnwarapのCylinderProjectionなどを選択する。展開された物に画像をマッピングするために左下のImage→openImageから画像を選択。Gキーでマップを移動させたりして調整したらUVEditingからDefaultに戻ってマテリアルが作成されていなければ作成し、テクスチャを作成する。テクスチャのType:NoneをType:Image or movieにしてImageの中にさっきの画像があるはずなので選択してMappingをUVにする。レンダリングしてみてテクスチャが張り付いているか確認する。

エクスポートの仕方は、blendファイルだと何故かうまくいかないのでfbxでエクスポートする。その際カメラやパスやライトがあるとエラーが発生してうまくエクスポート出来ないのですべて消去する。

Unityにインポートするにはhttp://blog.livedoor.jp/nanashisoft/archives/52552622.htmlを参考にしてAseetファルダ以下に適当なファイルを作成し、そこにさっきのテクスチャ元になった画像を先に入れる。同様にして次にfbxファイルをその作成したフォルダにドラッグアンドドロップをすると、テクスチャがオブジェクトにうまく反映されているはず。

両面にテクスチャを反映させるにはEditModeにして左メニューのMeshToolsからDuplicateをクリックして、そのままマウスを動かさずにエンターキーを押す。複製した物だけが選択状態になっているはずなので、さらにそのまま左メニューのNormalsからFlipDirectionをクリック。

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