月別アーカイブ: 2014年6月

FBXファイルをMotionBuilderからUnityへのインポートの仕方

MotionBuilderのSceneから必要なオブジェクトをCtrlキーを押しながら選択する。オブジェクトのルートだけを選択してもその子のオブジェクトは選択されていないため、選択オブジェクトの上で右クリックをしてその中から「Select Branches」をクリックして、子オブジェクトも選択する。そして、メニューバーのFile→Save Selectionをクリックして保存する。

MotionBuilderからアニメーションをFBX形式でエスクポートした物のインポート設定の詳細

http://download.autodesk.com/global/docs/motionbuilder2014/ja_jp/index.html?url=files/Character_Controls_File_menu.htm,topicNumber=d30e80397

基本的にリターゲットにチェックマークを入れる。リターゲットにチェックマークを入れると現れるAdd KeyFrameはエスクポートとインポートキャラが同一であればチェックを入れる必要はない。これはインポートファイルとインポート先のキャラクターのアニメーションの再現率を上げるために自動でキーフレームを追加するオプション。デメリットはキーフレームが増えてしまうため、修正がしにくくなる。

リターゲティングを行うと必ず劣化する。出来るだけ劣化させないようにするには一つのキャラクターですべてのモーションを作成し、他のキャラクターへのリターゲティングの回数は極力少なくする事。劣化というのは元のキーフレーム数に対して、リターゲティング先のキーフレーム数が増加してしまうことで、キーフレームを増加させずにリターゲティングをするとモーションがおかしくなってしまう。

3DSMaxからMotionBuilderへキャラクターをfbx形式でエクスポートする際に絶対にやってはいけない事

・キャラクターのメッシュとボーンスケルトンはグルーピングをしてはいけない!

・キャラクターのメッシュとボーンはルートに置くこと

無題

3DSMaxでグルーピングをして、MotionBuilderに送信してモーションを作成したはいいが、そのモーションをエクスポートしたものをインポートした際にモーションがおかしくなる。原因はグルーピングオブジェクトが3DSMaxからMotionBuilderにインポートした際に含まれていて、これがモーションをエクスポートする際に認識されないためだと思う。