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Blenderでテクスチャーを貼り付けたチューブオブジェクトの作り方・その2

前のやり方だとUnityにちゃんとテクスチャが期待通りにマッピングされたオブジェクトをインポート出来なかったので違う方法で早く簡単に作れる方法を見つけた。

過程

まずhttp://na59.jp/blog/2011/04/blender-256-2.htmlのサイトの通りにしてパスのBevelオブジェクトからNurbsCircleを選択して肉付けをする。その際Alt+Cキーでパスをメッシュにする事を忘れない事。パスを伸ばすには先端部分を右クリックしてEキーを押す、延長したいところまでカーソルを持って行き左クリックで確定する。テンキーの7か1か3を押して2D画面すると作業がしやすくなる。

次にhttp://www.youtube.com/watch?v=IXXN3p8aCIMを参考にしてDefaultからUVEditingにして、EditModeにすると表示されるUVMappingのUnwarapのCylinderProjectionなどを選択する。展開された物に画像をマッピングするために左下のImage→openImageから画像を選択。Gキーでマップを移動させたりして調整したらUVEditingからDefaultに戻ってマテリアルが作成されていなければ作成し、テクスチャを作成する。テクスチャのType:NoneをType:Image or movieにしてImageの中にさっきの画像があるはずなので選択してMappingをUVにする。レンダリングしてみてテクスチャが張り付いているか確認する。

エクスポートの仕方は、blendファイルだと何故かうまくいかないのでfbxでエクスポートする。その際カメラやパスやライトがあるとエラーが発生してうまくエクスポート出来ないのですべて消去する。

Unityにインポートするにはhttp://blog.livedoor.jp/nanashisoft/archives/52552622.htmlを参考にしてAseetファルダ以下に適当なファイルを作成し、そこにさっきのテクスチャ元になった画像を先に入れる。同様にして次にfbxファイルをその作成したフォルダにドラッグアンドドロップをすると、テクスチャがオブジェクトにうまく反映されているはず。

両面にテクスチャを反映させるにはEditModeにして左メニューのMeshToolsからDuplicateをクリックして、そのままマウスを動かさずにエンターキーを押す。複製した物だけが選択状態になっているはずなので、さらにそのまま左メニューのNormalsからFlipDirectionをクリック。

Blenderでテクスチャーを貼り付けたチューブオブジェクトの作り方

参考にしたサイトURL

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Curves

http://www.youtube.com/watch?v=B1jSY6FvIFw

Blenderの使い方

Add→Curve→Bezierを選択して配置し、Tabキーを押してObjectModeからEditModeにする。曲線のControlPointを右クリックして好きな形を作れる。曲線を増やすにはControlPointをクリックして選択してからEキーを押して適当な場所を左クリックするとそこまで曲線を延長出来、ControlPointとHandleが増えていく。

次にAdd→Mesh→Cylinderを選択して配置。Sキーを押してマウスを移動させて大きさを変えれる。左クリックで確定する。Nキーを押して右メニューを表示させる。そのなかのRotationのY軸を90度にして向きを整える。ObjectModifiers→AddModifier→GenerateのArrayをクリック。その中のFitTypeのFitCurveをクリックすると、したにCurveメニューが出てくるので、その中のさきほど作成したBezierCurveを選択。

CylinderにMaterialが作成されているのを確認してからTextureを作成する。Textureの中のTypeからImageOrMovieを選択。ImageのOpenから好きな画像を持ってくる。MappingのProjectionからTubeを選択。レンダリングしてちゃんと反映されているか確認する。

CylinderのObjectModifier→AddModifier→Curveを選択。出てきたメニューのObjectに先ほどのBezierCurveを選択。Tabキーを押してEditModeにしてWキーを押してsubdivide→NumberofCutsの番号を増やす。最後にShadingのSmoothを選択してオブジェクトモードにすると出来上がる。レンダリングして確認する。まだあった、オブジェクトモードで Alt + C > のMesh from Curve/Meta/Surf/Textで曲線をMeshに変換(Convert)する。

Unityにチューブ型の両面メッシュを取り込むまで

Blenderでチューブ型のメッシュを作る

http://na59.jp/blog/2011/04/blender-256-2.html

http://wararyo.blogspot.jp/2012/12/blender1.html

Blenderでメッシュの法線の確認と反転の仕方

http://cycles.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E6%B3%95%E7%B7%9A%E6%96%B9%E5%90%91%E3%81%AE%E7%A2%BA%E8%AA%8D%E6%96%B9%E6%B3%95

Blenderでのメッシュの複製の仕方

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Editing/Duplicating/Duplicate

Blenderの日本語マニュアル

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/

両面にテクスチャを張るためのテクニック

まずオブジェクトのpositionを原点に持って行く。そして、それを複製した物をZ軸に沿って移動させてずらし、法線ベクトルの反転をして、positionZ軸の0に持って行き複製された物と重ね合わせる。