例えば前歩きのモーションがあったとして、これを元にして後ろ歩きのモーションを作成するにはモーションビルダーを使う。作成の仕方は動画があるのでこれを参考にした。動画は
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MotionBuilderで生のモーションデータを編集して武器を持たせたりするには
FBXファイルをMotionBuilderからUnityへのインポートの仕方
MotionBuilderのSceneから必要なオブジェクトをCtrlキーを押しながら選択する。オブジェクトのルートだけを選択してもその子のオブジェクトは選択されていないため、選択オブジェクトの上で右クリックをしてその中から「Select Branches」をクリックして、子オブジェクトも選択する。そして、メニューバーのFile→Save Selectionをクリックして保存する。
MotionBuilderからアニメーションをFBX形式でエスクポートした物のインポート設定の詳細
基本的にリターゲットにチェックマークを入れる。リターゲットにチェックマークを入れると現れるAdd KeyFrameはエスクポートとインポートキャラが同一であればチェックを入れる必要はない。これはインポートファイルとインポート先のキャラクターのアニメーションの再現率を上げるために自動でキーフレームを追加するオプション。デメリットはキーフレームが増えてしまうため、修正がしにくくなる。
リターゲティングを行うと必ず劣化する。出来るだけ劣化させないようにするには一つのキャラクターですべてのモーションを作成し、他のキャラクターへのリターゲティングの回数は極力少なくする事。劣化というのは元のキーフレーム数に対して、リターゲティング先のキーフレーム数が増加してしまうことで、キーフレームを増加させずにリターゲティングをするとモーションがおかしくなってしまう。